La réalité virtuelle, aussi appelée VR pour Virtual Reality, est une technologie qui vous coupe du monde réel, et qui vous immerge dans un monde virtuel. Attention de ne pas la confondre avec la réalité augmentée, qui elle permet d’ajouter des informations virtuelles sur une couche de réalité.
Cette réalité virtuelle, donc, est l’objet de toutes les convoitises depuis déjà plusieurs années. Les constructeurs et développeurs rivalisent d’ingéniosité pour proposer des appareils et des logiciels de plus en plus impressionnants et immersifs, les gouvernements et multinationales investissent massivement dans la recherche, et les consommateurs commencent à s’offrir des produits plus ou moins à la pointe de la technologie, ou au moins à s’intéresser de plus en plus près au concept. Mais connaissons nous déjà l’avenir de la VR ? Et quels sont ses chiffres réels?
Quelques chiffres
Les chiffres concernant la réalité virtuelle et les prévisions de son futur diffèrent d’une source à l’autre, mais voici quelques tendances intéressantes. Notez que les chiffres des ventes aujourd’hui ne sont pas encore représentatifs du potentiel de la VR, pour plusieurs raisons. Le contenu de qualité développé pour les différents casques VR reste très limité, et les prix sont pour le moment prohibitifs pour toute une partie de la population.
- Différents organismes de recherches annoncent plus de 50 millions de joueurs en 2018 au niveau international qui utiliseraient régulièrement un casque de VR.
- Concernant la valeur du marché, la firme d’analystes Digi-Capital parle d’un marché global incluant réalité virtuelle et réalité augmentée avoisinant les 120 milliards de dollars d’ici 2020.
- Ce même rapport de Digi-Capital explique que la valeur du marché de la réalité augmentée deviendrait supérieure à celle du marché de la réalité virtuelle aux alentours de 2019, pour représenter 75 pour-cent du marché global, soit 90 milliards de dollars.
- D’autres sources, comme l’autre firme d’analystes Beecham Research, s’accordent à dire que la réalité augmentée représente un marché potentiel plus grand que celui de la réalité virtuelle.
- En février 2017, près de 40 pour-cent des développeurs de jeux vidéos mondiaux travaillaient déjà sur le développement d’applications de réalité augmentée ou de réalité virtuelle. Cela prouve bien que le potentiel est reconnu chez les professionnels.
- Selon la compagnie de recherche « Forrester Research », en février 2017 également, seulement 8% des marques comptaient avoir recours à la publicité VR.
- Selon ce même rapport, 42% des adultes américains qui possèdent une connexion internet n’ont jamais entendu parler des casques de VR.
- D’après la Deusche Bank, on comptait 22,5 millions d’utilisateurs de VR mobile en 2016, contre 6,5 millions en 2015.
Tous ces chiffres nous montrent bien que la VR n’en est qu’à ses balbutiements, mais que certains secteurs ont bien compris le potentiel que cela représentait pour le futur.
Justement, en parlant du futur, qu’est ce qui nous attend?
Un confort grandissants
Les expériences de réalité virtuelle se vivent à travers un casque que l’on installe sur sa tête, et qui contient un écran et plusieurs autres périphériques utilisés différemment afin de rendre l’expérience la plus immersive possible. Les constructeurs se sont pendant longtemps battus pour parvenir à perfectionner ce que l’on appelle la notion de présence. Cette notion signifie que le casque de VR parvient à leurrer votre cerveau et vos sens, et à vous donner la sensation physique de vous trouver dans un espace différent du monde réel dans lequel vous évoluez vraiment. Cet environnement peut être entièrement créé par ordinateur, mais aussi basé sur des vidéos filmées à 360 degrés pour recréer un endroit existant dans le monde réel. Pour atteindre cette notion de présence, il convient de respecter plusieurs critères, tant au niveau technologique qu’au niveau créatif, comme par exemple un temps de latence en dessous de 0.3 seconde, un angle de vue de plus de 110 degrés, etc.
Les constructeurs ont compris l’importance de cette notion de présence, et développent leurs nouveaux produits en respectant des règles de plus en plus drastiques. Cela permet d’intensifier l’impression d’immersion, mais aussi d’améliorer le confort pour l’utilisateur. Un des problèmes principaux qui découlent du non-respect des critères technologiques qui permettent d’améliorer la sensation de présence, ce sont des nausées, des maux de tête, des sensations de vertiges ressenties par l’utilisateur. En améliorant la technologie, ces risques disparaissent petit à petit. Aujourd’hui déjà, le confort est important, et les vertiges très rares. Dans un future proche, on peut imaginer qu’ils auront completement disparus.
Notez également que les sensations de nausées ne sont pas uniquement liées à la technologie. L’aspect créatif et le contenu de l’expérience de VR peut vous faire vous sentir mal. Le corps enregistre une différence entre nos yeux qui assistent à un environnement en mouvement, et notre oreille interne qui n’enregistre pas de mouvement. Ce contraste physique dérange l’organisme, qui peut réagir, selon la sensibilité de chacun, en envoyant des signaux comme les nausées, les vertiges, etc. Les prochaines technologies de VR pourront peut être régler ce problème…
Un autre point intéressant, c’est que la VR est censée recréer les sensations ressenties dans le monde réel. Dans la vraie vie, faire un looping en avion ou des acrobaties en parapente, cela peut donner la nausée. Si on parvient à recréer ces sentiments et sensations dans le monde virtuel, c’est que l’on a réussi à tromper le corps en lui faisant croire qu’il se trouvait ailleurs que là ou il se trouve vraiment. C’est donc un début de victoire…
Bientôt de nouvelles utilisations
Il y a beaucoup de tapage autour de la VR pour les ménages par l’intermédiaire de casques destinés au grand publique, mais les tendances montrent que le futur plus ou moins proche nous réserve des surprises, et des utilisations nouvelles de cette technologie.
Des parcs d’attractions
Une des plus importantes utilisations qui devrait voir le jour dans peu de temps, c’est le concept du parc d’attraction en réalité virtuelle. Des établissements de plus ou moins grande envergure s’équiperaient de matériel de VR haut de gamme pour proposer à leurs visiteurs des expériences nouvelles. Pour le moment, les montants à investir pour profiter d’une expérience de VR digne de ce nom restent importants au niveau personnel, c’est pourquoi des entreprises avec des budgets relativement gros seraient plus à même de se procurer du matériel dernier cris, et de permettre aux visiteurs d’en profiter, moyennant payements de montants bien plus raisonnables.
Certaines salles isolées ont déjà commencées à proposer des expériences de VR ouvertes au publique, mais les tendances montrent que bientôt, chaque ville sera dotée d’un ou plusieurs établissements entièrement dédiés à la réalité virtuelle.
Des utilisations professionnelles
Depuis des années, les entreprises de tous les secteurs se penchent sur le potentiel de l’utilisation de la VR dans le milieu professionnel. Pour prendre un exemple près de chez nous, le constructeur de véhicules en tous genres PSA s’en sert de plus en plus.
L’automobile
Une de leurs utilisations principale de la VR ne se fait pas avec un casque VR, mais dans une pièce entière, dont les murs sont couverts par des écrans. Les utilisateurs portent des lunettes 3d dotées de capteurs de mouvements qui permettent d’avoir l’impression de se déplacer dans un univers virtuel. Cette « cave VR » est utilisée entre autre pour modéliser en trois dimensions des prototypes de nouveaux véhicules, que les designeurs et les ingénieurs peuvent visualiser en VR, et ainsi se rendre compte des différents rendus de couleurs, de textures, de formes, etc. Cela permet des vérifications et des choix d’améliorations sur une véhicule, tout en faisant économiser de l’argent car on évite la multiplication des maquettes.
Mais ce n’est que le début. Dans le futur, le constructeur avoue avoir des ambitions bien plus grandes concernant l’utilisation de la VR, à tous les niveaux. Elle permettra d’optimiser les processus de fabrication, mais aussi de créer de puissantes campagnes marketing, par exemple en installant des outils de VR chez les concessionnaires. Cela permettrait aux clients potentiels de s’immerger dans un monde virtuel, dans lequel ils se retrouveraient au volant d’une voiture à tester par exemple. Pour aller encore plus loin, les consommateurs possédant un casque de VR chez eux pourront l’utiliser afin de choisir leur prochaine voiture, ainsi que ses options, sa peinture, ses finitions, etc. Plus besoin de test drive, on pourra tester sa prochaine acquisition depuis son canapé.
l’immobilier
Le secteur de l’immobilier s’intéresse de très près au développement de la réalité virtuelle, et y voit un potentiel énorme. Dans le futur, par exemple, lors de vos recherches d’appartement, vous n’aurez plus à vous déplacer aux quatre coins de Paris ou de n’importe quelle ville pour visiter les biens qui correspondent à votre budget. Il vous suffira d’enfiler un casque VR, qui vous transportera directement dans une représentation ultra-réaliste des différents logements qui vous correspondent. Vous pourrez évoluer librement dans ces représentations virtuelles, et ainsi avoir une idée claire de ce à quoi le bien ressemble dans le monde réel. Un gain de temps et d’argent colossale pour les agents immobiliers, comme pour les consommateurs.
Encore une fois au niveau marketing, les utilisations sont sans limites. Les ventes d’appartements ou de maisons sur plans, donc non-construites, pourraient très bien être remplacées par des ventes sur visite VR. Il suffit de recréer les biens immobiliers en 3D avec une résolution la plus haute possible pour donner l’impression au consommateur d’être déjà chez lui.
Événementiel
Que ce soit dans la mode pour la fashion week, ou dans le sport pour les matchs en tous genres, la VR va ouvrir des portes intéressantes en permettant au plus grand nombre d’assister à des événements depuis n’importe où, comme si on y était. La ligue de NBA aux États-Unis a déjà commencé à proposer ses match de basket en VR. Ce ne sont que les balbutiements, mais dans le futur, moyennant payement, on pourra prendre place aux meilleurs sièges pour assister aux représentations sportives ou autre qui nous intéressent, sans bouger de son canapé. Le but ultime étant de recréer toutes les conditions sensorielles nécessaires pour que le spectateur se sente vraiment au milieu d’un stade, dans une salle de spectacle, d’un amphithéâtre, etc. Cela ouvre également des portes importantes dans le domaine de l’éducation, en permettant par exemple de proposer des cours en VR auxquels on assiste de n’importe où…
Des entrainements et formations
Certaines professions nécessitent des années d’études et d’entrainement, mais rien ne remplace une expérience en conditions réelles. C’est le cas dans la médecine, dans le sport ou dans la défense par exemple. Certains de ces secteurs ont déjà compris l’importance de la VR dans leurs processus d’entrainement et de formations et l’ont donc déjà implémentée. Les autres sont encore au stade de développement.
L’ armée par exemple, utilise des systèmes de VR dans des simulateurs de pilotages de divers engins, mais aussi dans des simulateurs de situations de crises pour les troupes au sol. Depuis presque 5 ans, certains corps des armées de plusieurs pays, dont les États-Unis, s’entrainent dans des pièces spécialement conçues pour ces formations. Des groupes de plusieurs soldats se déplacent, équipés de casques de VR interconnectés, dans des environnements virtuels ultra réalistes. Ils doivent mener à bien des missions diverses, comme la résolution d’une situation de prise d’otage ou de braquage de banque, ou encore rejoindre un objectif sans se faire repérer par l’ennemi virtuel caché un peu partout. En plus des casques VR, les soldats sont équipés d’armes au poids et au recul ultra réalistes, et de vestes et autres capteurs qui leur envoient différents signaux, comme par exemple une décharge électrique à l’endroit où ils sont touchés lorsqu’ils sont pris pour cible par des tireurs virtuels. Ces systèmes d’entrainement en VR permettent de soumettre son corps à des conditions de stress proches de celles de la realité, et sont donc très importantes dans les processus de formations.
Dans le futur, ces technologies vont devenir de plus en plus sophistiquées et réalistes, ce qui aura comme effet d’améliorer la préparation des professionnelles dans de nombreux secteurs. Pour n’en citer que quelques-uns:
- Un chirurgien pourra s’entrainer en conditions presque réelles à une opération délicate avant de la réaliser dans le monde réel, lui permettant d’identifier d’éventuels risques avant qu’il ne surviennent, et donc d’augmenter les chances de succès de l’opération finale.
- Un boxeur pourra se retrouver sur un ring face à un adversaire qu’il a prévu d’affronter dans la vraie vie, afin d’étudier ses comportements au plus proche de l’action.
- Un ingénieur pourra faire des tests avec du matériel haut de gamme en VR et observer les résultats sans avoir à utiliser des ressources plus ou moins importantes pour des tests dans le monde réel.
- etc, etc, etc.
Des expériences sociales
Cela peut paraitre contradictoire, mais la VR pourrait bien devenir une plateforme d’expérience sociale importante. Au premier coup d’œil, on a plutôt l’impression que la VR isole les utilisateurs plus que jamais, les coupe du monde réel, et donc des autres individus. Mais les développeurs se penchent sur des projets qui contre-carreraient cet aspect plutôt négatif.
Le partage de vidéos ou de prises de vue à 360 degrés avec ses proches par exemple, deviendrait beaucoup plus intense, fidèle à la réalité, et facile à vivre à plusieurs. La possibilité de se « téléporter » dans une pièce à l’autre bout du monde, pour éventuellement dialoguer avec sa famille ou ses amis, un peu comme un Skype du futur, ouvrirait des portes considérables. Ce type d’application demanderait un effort supplémentaire comparé aux appels vidéos d’aujourd’hui, mais l’expérience finale en vaudrait la chandelle.
Comme on le disait plus haut, il sera possible de se retrouver, éventuellement avec des proches, au beau milieu d’un stade pour assister à un match, ou dans un amphithéâtre pour suivre un cours. Ces utilisations de groupes, qui signifient que l’on peut interagir avec d’autre avatars dans le monde virtuel, sont au cœur des prévisions concernant le futur de la VR.
Il en va de même pour les jeux vidéos en coopération. Il existe déjà des tests dans ce domaine, comme un jeu dans lequel un des joueurs utilise des joysticks, qui lui permettent de voir la représentation de ses mains dans le monde virtuel, afin de désamorcer une bombe qu’il voit devant lui, en suivant les instructions orales d’un autre joueur qui lui voit devant lui une explication des démarches à suivre pour ne pas déclencher l’outil explosif. Dans le future, on peut imaginer des jeux en coopération de plus en plus intenses et profonds.
Pas d’adaptations
Un point capital d’après moi à propos de la VR réside dans le fait que les œuvres qui vont être utilisées et développées pour vous faire vivre de nouvelles expériences doivent être développées spécialement pour cela. Autrement dit, les adaptations d’œuvres existantes comme des films ou des jeux vidéos ne constituent pas de réelles expériences VR. La VR est une nouvelle forme de divertissement et d’expression, il convient de développer des œuvres en respectant de nouveaux codes, de nouvelles grammaires, de nouvelles limites. Seules les œuvres et autres productions spécialement conçues et pensées pour la VR seront capable de vous faire vivre de nouvelles expériences dignes de ce nom.
Vers une immersion totale?
Une des lignes directives qui semblent donner des indices sur le future de la VR, c’est la tendance à s’orienter vers l’immersion totale. Cela signifie que l’on ne se contente plus d’immerger les utilisateurs au niveau visuel. Le niveau supérieur, c’est l’immersion qui prend en compte tous les sens de l’être humain.
Les représentations sensorielles
Les recherches ont commencées il y a plusieurs années, et on voit déjà des prototypes intéressants dans ce domaine. Par exemple, des tapis de marche qui recréent le sol de l’environnement virtuel dans lequel vous vous trouvez en enfilant votre casque VR. Certains de ces tapis peuvent simuler des dénivelés, et autres sensations en rapport avec le sol. Dans le futur, ces derniers devraient pouvoir simuler des revêtements différents, des bosses, des trous, des cailloux, des graviers, etc…
Au niveau du toucher, on ne s’arrête pas là. Des gants complexes ont déjà vu le jour. Ceux ci sont équipés de capteurs sensoriels, qui vous permettent de voir des représentations virtuelles de vos mains dans l’univers virtuel dans lequel vous évoluez, mais ce n’est pas tout. Les plus développés sont dotés de vibreurs électroniques qui vont vous transmettre une représentation virtuelle de différentes sensations. Des vibrations complexes sont produites, et vous donnent une impression de chaleur en approchant les mains d’un feu virtuel par exemple. On peut aussi ressentir des gouttes de pluie, et même avoir l’impression de tenir un petit objet. Dans le futur, ces gants devraient se développer, et permettre de ressentir le poids et les formes de différents objets desquels on se saisirait dans le monde virtuel, et de bien d’autres choses plus folles les unes que les autres. Des mains en exosquelette sont déjà en test pour ce type d’utilisation.
Un des autres sens qui devrait vite entrer dans le concept de l’immersion totale, c’est l’odorat. Le développement de technologies représentant des signes olfactifs en rapport avec le monde virtuel dans lequel vous vous déplacez va permettre de leurrer les sens de manière précise et profonde.
La pilule rouge, ou a pilule bleue?
Cette tendance nous amène à nous poser la question d’où cela va s’arrêter. Peut on imaginer, dans un future plus ou moins proche, la création de mondes virtuels habitables? Des systèmes permettent déjà aujourd’hui de reproduire son avatar en modélisation 3D de façon extrêmement fidèle grâce à des dizaines d’appareils photos qui viennent scanner la totalité de votre corps. Le futur permettrait de faire cela avec une interface beaucoup plus simple, comme une sorte de scanner portable. Alors, pourrons nous choisir le monde dans lequel on vivra? Pourrons nous changer de monde à tout moment? Le monde réel tel qu’on le connait aujourd’hui deviendra t’il un monde de transition, dans lequel les gens passeraient moins de temps que dans les mondes virtuels? C’est en tout cas ce que prédisent certains chercheurs spécialistes du sujet. Ce n’est pas pour demain, mais peut être qu’assez rapidement, vous pourrez vous prendre pour Neo, et apprendre le Kung-Fu dans un monde virtuel pour un entraiment contre Morpheus.
Mais alors, si on meurt dans la Matrice, que se passe-t-il dans le monde réel?